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原神配队思路 原神配队的基本架构思路(上)

2022-05-20 10:44:28 编辑:白璧微瑕 来源:米哈游 读:61

原神配队思路 原神配队的基本架构思路(上)。本文主要探讨的是,我们如何确定队伍的基本架构。并且依照这样的架构,选择合适的角色、武器和圣遗物。本文主要提供的是配队的思路,可能会举出一些配队为例子。但具体请根据自己的资源和作战的需求搭配,切勿盲目照搬。

前言其实这个攻略在草稿箱躺了有好几个月了,一直懒得动笔。前几天偶然一次去酒馆签到看到一个攻略,里面问云堇和皇女谁更适合绫人。这分明是两种体系。却放在一起比较,这不由得让我感到写本文的重要性(才不是因为我想摸鱼呢)。

走进米游社的酒馆区,除了直接文个box问怎么配队外。更多是针对某个角色怎么配队,或者这个角色用那个辅助合不合适。这无疑是更符合我们游戏方式的,毕竟我们更偏向玩那几个自己喜欢的角色。本文是也试图从这样的角度展开,希望能更好地帮助大家在实际中根据自己的需要搭配队伍。

配队本身是个很复杂的问题,四个位置七种元素(包括物理)。还要兼顾输出、充能、辅助、生存等多个方面。我或许会在这个攻略之后再去深入讨论,如何在配队中考虑不同功能性的角色(这同样是躺在我的草稿箱中很久的攻略)。但本文会简化角色本身的要素,将角色简化为主C、副C、辅助这样的分类。也仅在突出强调配队特性的时候会提及不同功能的辅助,如附着辅助等。

本文更偏萌新向,欢迎大佬来纠错。

前言plus:关于配队的分类嘛,真不是我故意要说那么多废话。因为本文的讨论肯定要基于某种特定的分类展开。而分类肯定要确定标准。

我会将配队思路分为三类:一是以增幅反应为核心的增幅队,二是以纯色伤害为基础的纯化队。三是以多核输出为特点的武装队。个人认为这样的思路更能反应各个配队的特点。从而找到最合适的提升方向。

其中,前二者都是围绕主C进行的配队。会呈现出主C+多个辅助的形式,我称为主C队。而武装队则是以多核协同输出为目标。

其主C的定位会被弱化,会形成多个输出源的特点。反正也再没有别的分支,故于下文直接统称为武装队。

我知道,很多玩家会根据元素反应将配队分为反应队和非反应队。原神是一个以元素反应为特色战斗系统的游戏。所以在很长一段时间里。反应队都能更得到认可。但我之所以不采用这样的标准。

是因为其逻辑并不严谨。

实际上,除了完全的单元素队(如四岩)。大部分配队都有关键性的元素反应为纽带:

增幅队是通过元素反应对主C的伤害进行直接放大,并以这种直接的伤害放大为基础进行队伍构建。

武装队是通过元素反应直接打出伤害。但对整体的伤害构成并不具有决定性作用。而只是其中的一个组成部分。

纯化队名义上是非反应队。但实际上也会通过元素反应增强自己、削弱敌人(风套减抗、磐岩增伤)。从而间接起到伤害放大的作用。

可见,即使在元素反应最不明显的纯化队。元素反应依然能起到非常重要的作用。只是不同的配队对于元素反应的依赖不同,从元素反应至关重要的增幅队。到元素反应润物无声的纯化队,中间差别过大。

难免会让人无所适从。但它们都是可行的配队。

下面进入正文

一、主C队

主C队的配队思路主要是依据伤害乘区论的逻辑,让伤害得到显著放大。我们通常会看到这样的配队构成:

主C+辅助+辅助+辅助/副C

在这样的配队下,主C的输出能力会被极限放大。

比如经典的雷九万班(数据仅供参考,看增长幅度就行):

原神手游|配队的基本架构(上)图片3

原神手游|配队的基本架构(上)图片4

可以看到,在三个拐的加持下。主C伤害的增幅可以达到350%以上。这种配队下,配队的强度可以说与主C的输出强度息息相关。主C的输出强度越高,那上限就越高。

如果主C本身就没啥输出。

那么加成系数再高,最终伤害再强也有限。

当然,在堆高伤害系数的同时。我们也要考虑配队的循环和生存问题。可靠的输出循环是高效打出输出的前提。而可靠的生存环境则是稳定打出输出的前提。

其中,前者在配队中尤为重要。毕竟生存环境通过操作乘区还能略微弥补。而充能不够。

就是需要额外打球,就是会浪费输出时间。在配队时。首先应考虑队伍的循环问题。再提升队伍的伤害上限。

1.增幅队增幅队,主要指配队中以特定的增幅反应为核心。利用元素反应将主C输出放大的配队。这也是目前最为大众所知、玩家接受度最高的配队思路,其配队主要构成为:

主C+附着辅助+其他辅助/副C

我们知道,增幅反应在伤害构成中单独作为一个乘区。可以按一定的系数放大我们原本的伤害。也正因这简单粗暴的加成,让增幅反应从开服之初就成为大家配队的基石。

但并非所有角色都适合增幅反应的配队。除了本身就“巧妇难为无米之炊”的风岩雷系角色,增幅反应还涉及到角色附着特性的考量。参与反应的角色需要有两个特性:一是单段高伤,二是附着可控。元素附着是有CD的,唯有单段高伤的输出形态。

才能让增幅反应尽可能覆盖多的输出。唯有可控的元素附着,才能保证让增幅反应加成到自己想要的技能上。

关于元素附着在这里,需要先补充一下附着冷却的知识点。附着冷却系统是一套能影响攻击元素量的控制系统,它能根据攻击命中次数和时间来控制角色攻击实际施加的元素量。

基于攻击命中次数,在一般情况下。每隔2次攻击,对应攻击才能施加附着或触发反应。即只有第1、4、7、10、…的攻击会产生附着或触发反应。

基于时间,每隔2.5秒。对应攻击的计数会重置。

这也即大家熟知的“2.5秒3次”的附着CD。

以上知识来源于@tesiacoil  的元素附着论,非常感谢这位大佬带给我的元素反应入门。

《元素附着论》 - 附着冷却与反应冷却。

增幅反应的适配性问题其实大家也能判断得出来,以常规的附着CD。元素反应可以说极度不可控。因为没有哪个角色的攻击是以这样节奏的进行的。而即使是能严格按照这样的节奏进行输出。

容错率也会很低,一次攻击打断就会让整个输出轴都乱掉。

但在常规的附着CD之外。还有一些特别的附着CD。(数据可以从前面的《元素附着论》中获取)

比如长柄武器,或许是为补偿其重击难度大的缘故。原神将长柄武器的重击附着CD设定为0.5秒,即一般的附着是每2.5秒重置一次。长柄武器是每0.5秒重置一次。以长柄武器重击那明显的前后摇,基本可以看作“重击附着无CD”了。

这也便造就了胡桃的得天独厚。

很多人会说胡桃硬性绑定行秋和钟离,实际不然。钟离只是保障胡桃的输出和生存环境,行秋更关键。但也主要是简化了挂水的流程。即便没有行秋,通过芭芭拉+砂糖染色挂水。

同样可以满足附着的需求。胡桃的附着特性保证她在增幅反应中的优势。

当然。胡桃的强大还有很多其他的原因。但正因其对增幅反应的适配性,让她的优势能最大程度地发挥出来。她突出的面板,她优异的双暴。

她丰富的有效词条,通通在增幅反应中得到强化。

增幅队的特性我通常会将元素反应按强度分为上级反应和下级反应,增幅反应无疑是上级反应。能直接增幅原本的伤害,并有着非常可观的倍率基数和精通加成。它是伤害构成中**的乘区,不仅能显著提高伤害。还能扩大有效属性的范围面。

由于附着冷却系统的限制,增幅队通常呈现出“低频高伤”的特点。这是队伍特性的必然,也是稳定打出伤害的需要。因为我们必须保证,触发反应的是倍率最高的那一段伤害。不会出现其他伤害抢反应的情况。

这个问题常见于融甘配队的讨论中,即甘雨要不要开大招的争论:甘雨的大招拥有非常出色的总倍率。还能提供20%的冰伤加成。但甘雨大招单段的伤害并不突出(10级126%的倍率,与重击230%+392%的差距明显。更不用说重击还有武器和圣遗物的加成)。如果大招冰棱频繁抢反应、重击打不出融化的话。

开大招反而得不偿失。

但个人并不是特别硬核的数据党,并不能直接给出这个问题的答案。举这个例子主要是为说明增幅队“低频高伤”的重要性和必要性。希望有甘雨大佬补充。

增幅队的构成增幅队的配队核心是主C和附着辅助(其实相比于“附着辅助”,我更喜欢称之为“反应拐”)。对于胡桃增幅队来说,胡桃和行秋就是配队的核心。对于融甘来说。甘雨和香班、万班等也是配队的核心。这种架构的基本思路,就是帮助主C更好地触发增幅反应。

关于附着辅助:

从上述例子中可以发现,附着辅助并不是单一的某个辅助角色。它也可以是一个组合。根据不同的角色产生不同的效果。比如我们可以看到融甘中“香班”与“万班”的区别,香菱×班尼特的组合可以提供不俗的伤害。代价是需要兼顾香菱的充能问题,同时局限了甘雨的输出空间。

万叶×班尼特则是利用染火上附着。

虽然少了香菱的伤害。但贵在解放了甘雨的输出空间。不必文身射箭。

关于双向反应:

同时,我们还要注意到。增幅队并不是单向反应队,它存在双向反应的空间。最典型的就是公子双火的配队(如大名鼎鼎的万达国际),在香菱的爆发期。公子在利用自己断流的特性高频上水,成为香菱的“反应拐”。

而当香菱的爆发期结束后。

公子则可以用大招反向蒸发打一个小型核爆。此外在一些融甘队伍中,也有玩家会放弃钟离。通过万叶×班尼特的组合挂火,四号位选择胡桃。在火龙卷结束后,让胡桃EQ融化打一个小核爆。

胡桃被动里的暴击拐还能得到有效利用。

关于配队中的其他成员:

由于增幅队本身是围绕增幅反应搭建的配队,提高反应的强度可以有效提高队伍输出的强度。有两种提高反应强度的办法:

① 精通拐。比如砂糖、阿贝多、迪奥娜。以及圣遗物中的教官套。

② 提高反应层级,如火C从蒸发(1.5)提升为融化(2.0)。可以通过携带脱手冰辅(如甘雨/凯亚/罗莎莉亚)实现,行秋挂水后有几率与冰发生冻结反应。从而将部分蒸发伤害提升为融化伤害。(我也见过有大佬直接将行秋换成甘雨的。但因为本人也不是火C专精。不敢说适不适合推广)

除此以外,就是比较常规的增伤、减抗、加工辅助。只要不跟主C冲突就行。

但是——

从现实层面说,增幅队里想不跟主C冲突是比较难的。增幅队虽然有效利用了各个伤害乘区的收益。但其配队角色的选择是比较苛刻的。部分队伍的三号位、四号位甚至堪称鸡肋。

首先,我们需要确保选出来的角色不会抢反应。像融甘队伍中。四号位当然可以放弃钟离选迪奥娜。甚至因为迪奥娜六命加精通的缘故,还可能打出更高的伤害。

但迪奥娜的大招会抢反应。那又是比较痛苦的一件事。

同时,增幅队中的副C很难吃到资源。因为资源全在主C那,又要避免抢反应。这种配队的副C只能通过接力的形式喝主C剩下来的汤(比如我有个朋友在胡行钟第四人里选择了迪卢克,只能庆幸行秋的Q持续时间够长。这汤还算管饱)。

至于不同属性的副C,那基本就是纯工具人。无论是精通、增伤还是减抗,都跟他没啥关系(比如胡行钟里面的行秋)。目前大部分副C都是四星,让四星角色靠自己的面板打伤害。他要是真有伤害,也不至于一点伤害也没有啊。

在这一点上处理得比较好的是万达国际。虽然是双核的队伍。但两个核并非同时存在。而是互相交替的(先香菱吃资源打蒸发,再公子吃资源打核爆。

万叶和班尼特的短轴技能完美地支撑了这一点),作为双向反应队中的典型。万达国际对各个角色的利用率相当高,几乎看不到丝毫浪费。

称得上比较完美的四人队了。

当然,增幅队的伤害系数已经够大了。很多时候即使不考虑第四人,伤害也是够的。如果想追求完美,那可以借鉴一下万达国际的配队思路。增幅队的问题任何配队都存在其不足的地方。但这并不是不能解决的。所以我称之为“问题”。

值得注意的是,这些问题往往不是输出层面的。或者不是直接的伤害问题。

增幅队的主要问题,个人认为还是充能。

这可以说是任何增幅队都难以回避的问题。因为增幅队的角色构成注定是“异色”的,必然存在一个跟主C属性相异的附着辅助。此外辅助站场时间少。更多会在后场吃球,这就更加剧了增幅队的充能困难。

这一点我在传统融甘(甘钟香班)上体会颇深,一轮爆发过后。

班尼特和香菱几乎是从零开始充能的,太痛苦了。

这里我想起一个关于神里绫华的增幅配队。神里解锁二命后,大招会另外产生两道小大招。各自能造成20%的伤害。神里大招的附着CD用的是基本的“2.5秒3次”,大招和二命会共用这一个CD。

这意味着在火附着充裕的情况下,神里的大招可以打出满额的融化(即初始大招打融化。二命大招过冷却)。挂火则通过风辅扩火/染色+香菱大招实现。比如神里+万叶+香菱+班尼特。这是个类似于核爆的配队,伤害完全集中在神里大招上。

在大招结束后输出强度会骤减几个档次(因为所有资源都已经投入到大招中,核爆本就是一个比较极端的配队。

秒不了就寄)。伤害上限是非常可观的。但无论是神里还是香班。充能都是一大难题,并不推荐零命玩家尝试。

此外。增幅队也存在输出有余而控场不足的问题。

客观来说,这并不是增幅队本身的问题。而跟角色特性有关(如攻击范围、技能形态)。只是如前文所提到的,增幅队是一个将主要资源都投入到增幅反应的配队。其配队相对受限,聚怪用的风辅不好带。

能产生削韧、控制效果的剧变反应更是无法兼容,对战场的掌控非常依赖角色本身的特性。

相应的也很吃环境和敌人。

在实战中,提高输出强度最好的办法就是提高输出效率。而增幅队的输出效率则很大程度会受到其控制能力的制约。面对木桩敌人,增幅队可以将自己的输出能力拉满。但面对散怪或者多动症。

便很可能会有心无力,在追怪和跑图中浪费了输出时间。

不过,操作乘区可以有效减少这方面的影响。因为肉身嘲讽和手动聚怪同样是一种控场手段。增幅队小结① 适合反应有效覆盖率高。且反应可控不易乱轴的主C角色。

② 增幅反应本身的强度很高,配队时围绕增幅反应搭建即可。而搭建的核心是附着辅助。

③ 附着辅助大致可以分为三类,一是自身附着(如行秋、香菱)。二是染色附着(如班尼特+万叶),三是站场附着(如公子为香菱打工)。

④ 有两种办法提高反应强度,一是精通拐。二是将下位反应(1.5)提高到上位反应(2.0)。

⑤ 有条件的情况下考虑是否存在双向接力反应的可能,这可以充分利用配队资源。

⑥ 需要首先保证队伍的充能循环,同时应尽量避免选择会抢反应的角色。

⑦ 更适合打桩攻坚和小范围的战斗(因为对附着有硬性要求,基本很难解放输出空间)。

2.纯化队纯化队,也有人称纯色队。虽然表现出来的是以特定的某种元素伤害为基础。但实际上它的核心逻辑是通过强化己方、削弱敌方。最终达到伤害放大的效果。

所以我更喜欢称为“纯化队”,通过不断提纯。

强化元素伤害。其基本架构为:

主C+增益辅助/削弱辅助(+同系副C)

之所以会呈现出“纯色队”的特点。主要是因为这种强化和削弱主要是针对特定的属性进行的。你的这些强化、削弱手段,总得是针对同一种元素属性。效果才能在上面叠加呀。而原神中,许多增益效果并不是针对单个角色的。

而是配队中所有角色都能享受。在可允许的情况下,加入同属性的副C。便可以让这些增益效果收益更大化。

(下面还没写完,先摸了)

实际上很久之前我就想做这样一篇东西。但当时做起来有些力不从心。现在终于开始写了,感觉还没写到三分之一。但已经五千多字了。后面还有很多东西想写。

但还是先停一下,把已经写好的发出来试试水。

我后面还想从功能性层面讨论不同角色的定位,不同的角色拥有不同的功能性。而这一点又会在武器、圣遗物的影响下变得更加复杂。像我很喜欢说,法器角色在辅助方面得天独厚。要奶有金珀,要增伤有白辰。

要攻击有讨龙,要充能有西风。其功能性武器之多,实在是其他角色望尘莫及。而这本身就是法器角色的优势。但这个内容实在太杂,我目前仍未找到一个比较完善的体系将其整合起来。

只能暂时搁置。

我写这样一篇东西,并不是为了要跟哪个配队、哪个角色pvp。而是希望大家都能根据自己喜欢的角色的特性,为其搭建合适的配队。并且理解不同配队之间的优劣和特点。比如有些角色,增幅反应的覆盖率不高。且难以控制,如果依然用增幅队的思路去搭建。

那肯定是不合适的。

实际上增幅队实非我之所长,我不是一个特别会对轴的玩家。平时用增幅队也比较少,这导致我写起来也比较吃力。必然存在很多可以改进的地方,或许也会是这个系列质量最低的一篇。望各位大佬不吝赐教。

原神手游|配队的基本架构(上)图片13

(画师*****@torino)

以上就是本期为大家带来的原神配队思路 原神配队的基本架构思路(上),更多原神配队思路攻略资讯请进入原神手游专区。文中部分内容来自原神社区玩家(原神官网),酷豆儿进行整理。若有异议,请提供相关资料。我们核实后处理。

原作者:白璧微瑕。

原标题:【阵容的搭建与特性】配队的基本架构(上)

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